terça-feira, 8 de setembro de 2009

Os anos dourados & a Gibiteca Henfil (introdução – parte VI)

O começo da década de 90 foi provavelmente o grande boom do RPG em território nacional. Isso me parece ter rolado uma década antes nos EUA, mas aqui as coisas ainda chegavam um pouco defasadas. Até por isso esse boom foi mais curto por aqui.

De vez em quando fico pensando o que conspirou para essa fase e, principalmente, seu fim. Até hoje não cheguei a uma conclusão. Suponho que simplesmente era mais fácil fazer coisas novas num mercado em que muito não havia sido explorado e para um público ainda “virgem” (em muitos sentidos). Os produtos não precisavam evitar milhares de coisas parecidas, os desenhos não tinham que ser tão bons, os livros podiam ser preto e brancos e a galera gostava de tudo do mesmo jeito. Depois o mercado amadureceu e ficou mais competitivo, muito mais competitivo (inclusive competindo com outras diversões que agradam o coração Nerd) .

Quem se interessa mesmo pela história do RPG pode dar uma lida na série do antigo site
Places to Go, People to Be”. Ela foi escrita em 1998-1999, pouco depois da falência da TSR (97) e dá para ver bem como a era dourada veio e foi. É bem legal porque revê o que aconteceu no hobby nos anos 70, 80 e 90 e é um retrato do clima do fim dos 90 – antes da “renascença” que foi a terceira edição do D&D. São 9 artigos, começando com o seguinte:

http://ptgptb.org/0001/history1.html

Mas voltando a minha historinha, e à época em que tudo era novo, voltemos o filme até os anos entre 94 e 96. O que eu estava fazendo nessa época?

Bom, o acontecimento mais marcante rolou em 94 ou 95 (não tenho certeza), quando dois caras novos entraram no colégio em que eu estudava (Colégio Jabaquara). Se tratavam de Samir e Daniel, o Gordão (ele nunca gostou desse apelido e minha consciência até pesa um pouco nesse aspecto – mas se eu não citá-lo vai ter gente que não vai saber de quem estou falando). Eles haviam estudado comigo no colégio Liceu Pasteur em torno de 89 e o Samir me reconheceu. Depois de re-estabelecida a amizade foi só questão de tempo até o RPG surgir nas conversas. Não tenho certeza se eles já haviam jogado antes ou jogaram pela primeira vez lá em casa, mas depois de um ou dois jogos eles comentaram que havia um grupo de caras que jogava aquele mesmo jogo em um lugar próximo ao Liceu Pasteur: a Gibiteca Henfil, ali na avenida Sena Madureira.

Eu fui conhecer o lugar e lá encontrei uns caras jogando GURPS com personagens absolutamente forçados. Era algo como um Super-Fantasy com personagens de milhares de pontos e nomes ridículos (como “Romário”, por exemplo), mas os caras se divertiam pacas.

Daí para frente passei a freqüentar a Gibiteca quase religiosamente, toda sexta à tarde. Por lá fiz grandes amigos e consegui o que chamo de “A Segunda Geração” de jogadores para o meu grupo (a primeira consistia da galera da minha rua). Já no primeiro dia conheci figuras como: Marafon, Jardim, Rocha, Érico e Terra-Nova e Parra (que talvez esteja na fila para jogar com Gygax e Arneson lá no céu). Eu também conheceria por ali o Zé, Ivan, Flexa e o Luís, que jogam comigo até hoje (embora o Zé e o Luís só tenham começado a freqüentar o grupo que rola na minha casa bem recentemente). Alguns outros eram menos presentes mas de vez em quando jogavam por lá: Piu-Piu (que re-encontrei agora na RPGCon depois de dez anos), Monstro (que me apresentou ao Battletech), e Mark.

Esse bando todo se juntava nas sextas para dar trabalho a duas pessoas que deveriam dispensar apresentações no meio de RPG: os grandes Klink e Silvana, que faziam o papel miserável de tomar broncas do pessoal da biblioteca (que ficava no andar de cima, bem ao alcance do nosso barulho) e explicar porque diabos aquele bando de arruaceiros não devia ser expulso dali. Nós devemos a eles um lugar onde jogar por anos, e o resto dos RPGistas devem as muitas EIRPGs, das quais sempre foram peças essenciais
.


O que chamo de “meu grupo” já vinha jogando todo sábado, na minha casa, comigo mestrando para os remanescentes da primeira geração (principalmente Mauro e Dárcio, com uma presença já errática dos outros) e ganhava agora novas adições (Samir, Gordão, Marafon, Jardim, Érico, Parra, Ivan e Flexa). Em 94 (ou 95) também se juntaria a nós o grande "Japo-Colombiano" chamado Jorge. Ele estudava com meu irmão e depois de começar a jogar não parou, é figura presente em todos jogos que mestro até hoje.

E foi assim que fiquei por um tempo, escrevendo uma aventura por semana e jogando duas! E isso por uns bons 2 ou 3 anos, façam a conta do número de sessões. Mas o que diabos nós jogávamos?

Da minha parte, fui me aprofundando no D&D, no Tagmar e no GURPS. As fotos espalhadas por essa postagem dão uma idéia do material que adquiri no período. Usando esses três sistemas eu mestrava cinco campanhas: uma de D&D, uma de Tagmar e três de GURPS, e cada semana jogávamos uma (levando 5 s
emanas antes de voltar na mesma campanha).

O D&D ganhou um impulso enorme quando coloquei minhas mãos na belezinha abaixo, indubitavelmente a jóia mais preciosa da minha coleção de RPG
.

Ainda falarei muito deste livro quando for comparar as edições do D&D, mas posso resumir em poucas palavras: é o D&D original, em estado bruto e completo, EM UM ÚNICO LIVRO. Você não precisa de mais nada além disso para jogar uma campanha de D&D começando com o filho de um fazendeiro pobre e terminando com um imortal sentado ao lado de Zeus (ou no lugar dele). Se quer ler um monte de elogios a esta obra prima do RPG dê uma lida em: RPG Week - D&D Rules Cyclopedia Day One (continua em partes 2, 3, 4, 5, 6 e 7). Usando o Rules Cyclopedia e alguns suplementos da linha Thunder Rifteu dava continuidade ao grupo iniciado com a “caixa preta” do D&D. De todas as campanhas esta era a mais leve e descomprometida. O ouro e os itens mágicos fluíam soltos, praticamente não havia ambientação, os personagens eram o único link entre as aventuras e mesmo estes tinham uma alta taxa de “renovação” (também conhecida como taxa de mortalidade).


A campanha de Tagmar já era bem mais estruturada e um tanto mais séria. Diferentemente do D&D, onde a ausência de demônios era notável, o Tagmar explorava o assunto em profundidade e inspirava em mim o lado mais sombrio da fantasia medieval. Eu explorava um bocado o passado soturno do cenário (aquele texto do livro básico de Tagmar intitulado “Extratos do Livro de Maudi” é demais). É claro que com heróis poderosos a campanha não chegava a ser de terror, mas eu tentava ir criando um clima de tragédia iminente, como se os heróis fossem peça chave se opondo ao retorno da terrível Seita. Para dar uma idéia (e a pedido do supra mencionado Jorge) vou reproduzir aqui uma cópia de um dos textos que eu escrevi para esta campanha. Com exceção da introdução explicando do que se trata (em itálico) o texto é o original que escrevi com 15 ou 16 anos, então relevem uma certa pobreza de escrita:

Uma passagem de Tagmar


As outras três campanhas eram de GURPS. Eu já comentei aqui que o meu primeiro contato com o GURPS foi meio frustrante, mas bom... eu não sou de desistir. O empurrãozinho que faltava veio em um destes encontros de RPG, se não me engano no segundo EIRPG. Eu e meu irmão (e talvez algum dos outros da “primeira geração”) sentamos numa mesa de “X-Men 2099” eu não fazia idéia do que era mas enfim, tinha X-Men no nome. Era GURPS, usando regras do "GURPS Supers". Eu só me lembro de uma briga envolvendo um tal Hulk 2099. Para quem estava acostumado com os combates altamente abstratos de D&D e Tagmar, aquilo foi uma experiência inusitada. Em D&D você perde pontos, em Tagmar de vez em quando sai um crítico. Mas ali... Era braço quebrado, olho furado, personagem sendo lançado através de paredes, mísseis e balas voando – coisa de dar inveja a qualquer John Woo. Um único combate tomou 2/3 da aventura, mas foi inesquecível. Voltamos para casa cada um com os personagens que tínhamos usado, eu tirei o GURPS do armário e naquela semana eu e o Mauro ficávamos a noite tirando lutinhas, meu personagem contra o dele. Em pouco tempo eu sabia todas as regras de combate, e o resto é história.

Uma das campanhas de GURPS era de fantasia medieval (hehehe - tem uma tendência aqui ou não?), usando o mundo descrito no “GURPS Fantasy”. Em comparação com o D&D e Tagmar, que eram ambos “High-Fantasy” (muita magia, ações fantásticas e objetos mágicos), este aqui podia ser facilmente chamado de “very-low-fantasy”. Aqui a idade média entrava de sola nos personagens. Nada de armadura brilhante e cavalo branco! Só suor, sujeira e sangue. As regras do GURPS são muito boas para este tipo de campanha e o sistema de magia é perfeito. Também tentava minha mão no terror por aqui, mas não era o tema central como no Tagmar.

A segunda campanha de GURPS era de super heróis, ambientada em Nova York e em tempos atuais. Esta aproveitava uma interpretação menos mortífera das regras de combate do GURPS para criar os combates cinematográficos que eu havia adorado naquele jogo de X-Men 2099. Nesta campanha nós basicamente dávamos risadas, mas ainda assim eu insisti com todo mundo para que usassem o monte de pontos que tinham para fazer personagens que fizessem sentido. Conseqüentemente os super-heróis eram muito bem feitos, talvez os personagens mais completos de todas as 5 campanhas. Eles tinham até desenho!


A terceira campanha de GURPS era de ficção científica, que chamávamos de “NT10” seguindo a separação de “Níveis Tecnológicos” do GURPS. Eu sempre fui muito fã de sci-fi e tinha grandes idéias para essa campanha, mas de muitas formas todas falharam. O principal problema foi de imersão, que já derrubou muito projeto audacioso em RPG. Eu ia criando o universo conforme jogávamos e todo mundo, inclusive eu, teve dificuldades em realmente “sentir” a ambientação do jogo. Pior que continuo achando que o GURPS é perfeito para coisas de alta tecnologia, quem sabe um dia tento fazer uma campanha de GURPS-Battletech, usando a ambientação que é tanto acessível quanto fantástica (mas primeiro vou esperar para ver como fica isto aqui).

E quanto ao resto da galera? Eu acho que posso dizer que lá pela gibiteca o GURPS era basicamente dominante e muita gente mestrava. Além de fantasia e supers eu lembro de ter jogado tudo que é tipo de aventura usando GURPS, como por exemplo jogos de piratas (Jardim mestrando) ou Cyberpunk (com Marafon). Em geral as campanhas não duravam muito, sendo mais jogos únicos ou um encadeamento de 2 ou 3. Acho que o pessoal gostava mesmo era de experimentar, principalmente fazer personagens.

A exceção mais notável ao GURPS eram os jogos do Rocha, que mestrava Werewolf e outras coisas da Whitewolf, inclusive essa campanha de Werewolf é a mais longa que lembro de ter jogado por lá. O Ivan até tentou começar uma campanha de AD&D, mas não foi muito longe.

Tinha também algumas coisas mais alternativas:

  • Rolou uma pequena febre de Battletech, no qual me viciei e me aprofundaria mais tarde.
  • O Rocha arranjava uns sistemas alternativos de World of Darkness, como o Gárgula.
  • Certa vez peguei o Mage e mestrei uma ou duas aventuras
  • E em torno de 96, finalmente, apareceu o Call of Cthulhu. Eu joguei e depois mestrei uma ou duas aventuras prontas e na época ficou aquela sensação de “este jogo é phoda”. Mas eu só fui conseguir escrever aventuras para o Cthulhu bem mais tarde, o que contarei mais adiante.

Lá para o fim de 96, começo de 97, a queda de população nos EIRPG já me parecia visível. Os RPGistas, como bons humanos, foram achando os culpados.

Primeiro foram o jogadores de Vampire. Era fácil ouvir fãs de GURPs e AD&D, unidos pela primeira vez, dizendo em uníssono: “Esses caras estragaram as convenções, com essa mania de preto! Não sabem diferenciar a realidade da fantasia, por isso não vou mais.” E por aí vai.

Depois foi o Magic, ah o Magic... Lá na Gibiteca nós passamos pelo menos metade das sextas de 96 jogando nada mais que Magic. Aí quando chegavam os encontros e 2/3 do espaço era só gente jogando Magic a gente reclamava: “Magic não é RPG, a Devir agora só vende isso, não quer saber mais de trazer nada de RPG. E esses caras, ocupando NOSSAS mesas?”. Eu imagino o que seria do RPG sem o Magic. Será que a Devir teria sobrevivido sem vender Cards? E a Wizards of the Coast? O que seria do D&D depois da falência da TSR? Olhando em retrospectiva o Magic foi o hobby que financiou a 3ª Edição do D&D.

No fim de 96 eu mesmo estava prestes a enfiar o pé no freio em relação a toda essa “jogatina”, em fevereiro de 97 eu começaria o curso de Bacharelado em Física, e isso logo tomaria quase todo meu tempo. Eu ainda jogaria bastante aos sábados ao longo de 97 (obtendo inclusive a Terceira Geração de jogadores), mas as tardes na Gibiteca ficariam rapidamente no passado e logo eu não estaria jogando quase mais nada.

Mas isso é assunto para a próxima postagem.

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Os Encontros Internacionais de RPG (introdução – parte V)

Continuando minha introdução infinita e histórica (no sentido estrito da palavra) vamos ao Encontro Internacional de RPG!

Como já disse antes eu cheguei no primeiro destes encontros sem ter muitas expectativas. Uma dúzia de jogadores compunha meu grupo, eu nunca tinha jogado com outros e no máximo tinha visto pessoas de passagem quando eu visitava a Devir. Não tinha idéia de quantas outras pessoas jogavam RPG e nem como eram. Naquele dia eu tive um curso relâmpago sobre dois assuntos: a “sociedade RPGeica” e a “tecnologia do RPG”.

A sociedade RPGeica

Uma das coisas estranhas que se passavam na minha mente era que em encontros desse tipo só “Mestres Profissionais” mestravam, o que quer que fosse um mestre profissional. Por isso até decidi deixar minhas aventuras “amadoras” em casa e ir só como jogador. Depois me arrependi de não ter mestrado naquele dia (foi o ÚNICO de todos os EIRPG em que não mestrei), já que uma vez lá eu vi que praticamente todos eram crianças como eu. Incluindo os mestres e boa parte dos organizadores. É claro que aqui e ali tinha uns caras “mais velhos” (do alto dos seus 18 ou 19 anos) e até um ou outro adulto, mas a média etária era bem reduzida, o que dá quase para ver na foto abaixo.

Isso é um imenso contraste com os encontros de hoje, essa galera mais jovem dava um ânimo extra aos encontros, tinha mais gritaria, mais risada e mais olhos brilhando cada vez que aparecia um produto novo ou um autor famoso.

Outra coisa que notei foi a cisão GURPS/AD&D, deixada clara logo no inicio por um dos organizadores. Ele estava de pé em uma mesa gritando para tentar organizar o evento, já que a marcação de jogos estava uma zona (divertidíssima por sinal). Soltou ali uma frase que nunca vou esquecer:

TADEU (um gringo de nome tupiniquim): “Quem jogar GURPs, par’ah lá. Quem jogar AD&D par’ah cá...”

Essa era insólita, até porque em qualquer outro lugar do mundo estaríamos falando de uma empresa pequena (Steve Jackson Games), com um sistema pouco conhecido, contra a imbatível gigante TSR e o seu D&D. Mas aqui no Brasil o GURPs tinha sido traduzido e receberia um apoio duradouro e firme da Devir, de forma que ele de fato rivalizou com o AD&D por uns anos (até a White Wolf roubar a cena de ambos). Era engraçado porque, como quase tudo nesse país, o negócio tinha virado briga de torcida, era jogador de GURPs falando mal do AD&D e vice versa. Nos anos que se seguiriam eu me tornaria um ser esquisito que gostava de ambos, hehehe.

Mas enfim, no meio de muita gritaria e ondas de batucada em mesas de metal, eu joguei. E joguei muito! A marcação acabou sendo (como foi na prática por muitos anos) no sistema “ache uma mesa e sente”, o que é totalmente descontrolado mas funcionou bem. Andando entre aquelas mesas eu vi coisas que me eram ainda inéditas.

A tecnologia do RPG

Lembremos que eu estava isolado até ali, então praticamente tudo era novidade. Eu já tinha visto aquelas caixas do AD&D para vender nas lojas, mas naquele dia vi várias delas abertas, com belíssimos mapas, folhetos e outros apetrechos lindíssimos. Por sinal, esses anos do AD&D para mim foram o ápice em termos de ambientação em RPG, as caixas do Dark Sun, Forgotten Realms e outros eram obras de arte que não se vê igual hoje em dia.

Além disso tinha todo tipo de apetrecho improvisado que eu nunca tinha pensado, a final de contas estamos falando da geração xerox (que devia também chamar geração recorte e cole do RPG). Naquela época não dava para imprimir mapas e os mapas prontos eram caros, então a galera usava papel com “contact” e caneta de quadro branco. Outros usavam até “miniaturas” de papel.

Agora tinha uma coisa bem mais básica que tinha até ali me escapado: o famoso “Screen” (conhecido por alguns como Escudo do Mestre). Obviamente eu usava algo para esconder meus segredos (e minhas rolagens de dados) dos meus jogadores, em geral a tampa da caixa preta de D&D, mas não tinha imaginado usar o “tampador” para colocar um monte de tabelas por dentro e desenhos por fora. Dá para acreditar que eu mestrava sem saber o que era um screen? Notem que na época muitos mestres faziam o próprio screen e era uma profusão de coisas toscas e belas. Nem preciso dizer que a semana seguinte foi toda gasta recortando uma caixa enorme e cobrindo-a de desenhos, as tabelas foram uma a uma sendo adicionadas depois. O que saiu foi mais ou menos isto (muitas figuras e tabelas foram adicionadas com o passar do tempo):



Este screen tosco aí tem história. Deve ter estado presente em mais de 100 sessões de jogo e frequentou nada menos que 15 EIRPGs, uns 3 ou 4 Sampa RPG’s, foi uma ou duas vezes até o shopping Pompéia e agora esteve na primeira RPGCon (que tenha vida longa). Tenho certeza que muitos dos meus ex-jogadores ficariam nostálgicos de ver essa foto. Para um pedaço de papelão porcamente coberto de desenhos e tabelas até que é um feito notável.

Os Jogos

Enfim, falando um pouco dos jogos em si, vale a pena ver como as coisas mudam. Repito abaixo o link para a programação do evento. Logo de cara se vê o que já comentei, era 90% GURPs e AD&D, mas também tinha muita coisa diferente. Vale a pena dar uma caçada e procurar algumas das figuras que são emblemáticas no RPG hoje em dia. Vale ressaltar que estas eram as mesas propostas. No fim foi a maior zona, com mestre que se inscreveu e não apareceu, mestre que apareceu sem inscrever e eu acho que ninguém sabe realmente o que rolou. Eu não lembro o que joguei, só que joguei muito.

Notem que eram nada menos que 6 sessões de jogo, das 9 da manhã as 9 da noite. Além do que não tinha muito mais o que fazer. Nesse sentido as primeiras EIRPG eram puristas, tinha só RPG mesmo, com no máximo um wargame aqui ou ali (Battletech, Warhammer e, neste caso, Ogre Miniatures – que por sinal eu joguei com o Steve Jackson).

O Magic já existia mas era pouco conhecido. Os animes ainda eram uma coisa cult e não estavam tão infiltrados nem nos gibis americanos (e desenho e cinema), nem no RPG. Nem gente fantasiada tinha! Era só um bando de moleques sentados em mesas jogando. Quem passava não via nada que não se esperasse de tantos adolescentes juntos, nem sequer o preto era dominante! Até porque o vampire (que trouxe o preto ao RPG) era tão alternativo que só tem uma ou duas mesas aí na programação e quem está mestrando é o ITIRO! (para quem não conhece esse é um dos maiores “alternativistas” do RPG brasileiro). Por sinal, talvez nessa época fosse legal jogar Vampire (hehe, fui mal agora).

Esse clima de alegria e normalidade contribuía muito para divulgar o hobby, que estava crescendo horrores. Conforme a coisa progrediu os Encontros foram se enchendo de pessoas cada vez mais “dedicadas” ao hobby, cada vez mais radicais na sua expressão desse amor. Nada contra, cada um se diverte como quer. Mas temos que reconhecer que isso foi deixando os eventos (e por consequência o hobby em si) cada vez mais estranhos para quem olha de fora e acho que esse foi um fator para a não renovação do público. Enfim.

Na próxima postagem vou tentar dar uma acelerada, contando o que joguei (e o que se jogava) entre 94 e 97 (mais ou menos) e relatando a minha chegada à gibiteca Henfil (onde joguei por muitos anos, ganhei grandes amigos e expandi meu grupo).

PS: as fotos dos eventos não são minhas, foram encontradas via o Blog do Silvio C. Martins ( Roleplay ) que me direcionou para as seguintes coleções de fotos:

http://picasaweb.google.com.br/dlirajor/EIRPGs?feat=directlink

http://www.flickr.com/photos/13853417@N06/sets/72157618491715143/

segunda-feira, 10 de agosto de 2009

As primeiras dungeons deste DM (introdução – parte IV)

Yo!

Onde estávamos mesmo? Ah, sim… Escrevendo uma introdução que possivelmente vai ser maior que todo o conteúdo do Blog.

Na postagem passada eu estava feliz, sentado embaixo de uma árvore de natal, com uma caixa de D&D na mão e com os básicos de GURPs e Tagmar guardados em algum lugar próximo.

Para falar a verdade o GURPs estava esperando sentado enquanto eu ia entrando no Tagmar e no D&D. O início no D&D foi, digamos, engraçado. Para dar uma boa idéia de quanto eu sabia de inglês eu digitalizei duas páginas do material que veio naquela caixa preta. Cliquem nas fotos e atentem para os rabiscos marcando as palavras que traduzi, uma a uma, usando um velho e bom dicionário de papel. Levei alguns meses para descobrir o que “was” queria dizer! (verbos conjugados não aparecem em dicionários). Mas perseverei e pouco a pouco os rabiscos iam ficando mais raros. Eu posso dizer com muito prazer que foi o RPG que me ensinou o inglês, que me seria muito útil mais tarde na minha vida. Que tal isso como argumento para dar um jogo (em inglês) para o seu filho?


Eu tinha um longo e acalorado comentário para fazer em relação aos jogadores que ficam aí choramingando as traduções da DEVIR (seja os que não gostam delas ou os que queriam mais), mas decidi deixar minhas garras escondidas mais um pouco. Vou só resumir a isto: na era da Internet, dos dicionários digitais GRATUITOS e RÁPIDOS, da globalização e de empresas (e empregos) multinacionais, o cara que teima em não aprender inglês tá enrascado. O menor problema dele vai ser não jogar RPG.

Aquela caixa de D&D tinha a facilidade de ir introduzindo as regras conforme você jogava uma grande dungeon, de forma que eu conseguia jogar mesmo sem ter lido tudo (por isso talvez tenha mestrado D&D até antes do Tagmar, mas não tenho certeza da ordem). No começo você sorteava atributos e nas primeiras salas só isso importava. Logo você tinha que escolher classe baseado nos atributos sorteados e só quando os personagens achavam armas e livros de magia é que eram introduzidas as regras de combate e magia. Nesse processo surgiam algumas situações únicas, tem uma impagável passagem do meu irmão:

Mauro (olhando seus atributos sorteados): para que diabos vou querer um anão?

Os atributos dele permitiam pegar a classe “Fighter” ou a classe “Dwarf” – não existiam raças no D&D original, elfo, anão e halflings eram classes juntamente com Fighter, Cleric, Magic-User e Thief.

Eu: Calma, não é uma pessoa anã, não é um anão, mas sim um Anão. É uma raça sabe? Anão. (imaginem eu me esforçando para transparecer o “A” maiúsculo)

Mauro: Qual é a vantagem nisso?

Eu: Diz aqui (e no Tagmar) que eles vivem nas montanhas e são barbudos, fortes e resistentes à magia.

Até hoje eu acho que foi o “barbudo” que ganhou a parada, mas quem sabe o jogador em questão comente aqui no blog. Lembrem-se que naquela época não havia filmes do “Senhor dos Anéis” e eu só ia botar minha mão no livro (e realmente entender anões, elfos e halflings) em torno de 95 ou 96. O mais engraçado é que este anão sobrevive, o que quer dizer que ele tem 16 anos e, quando jogamos D&D hoje, tem um anão muuuuuito bombado nas mãos do meu irmão. Os outros personagens criados naquele dia – Fura (Halfling cujo jogador era o Dárcio), Jala (Mago/Ronaldo), Nuggin (Elfo/Paulo) e Barab (Ladrão/Maurício) – ou morreram na difícil carreira de aventureiro (Fura e Nuggin) ou foram abandonados quando seus jogadores se afastaram (Jala e Barab). Abaixo vai a planilha original de Moric Blystar Torshyld, filho dos Klintar do clã Skarrad de Rockhome (que ganhou esse nome depois que concluímos que “Hector” estava muito fraco):


Daí para frente o Tagmar e o D&D foram jogados, digamos assim: até "os orifícios corporais fazerem bico" (e isso quer dizer muito, para quem não entendeu). Em pouco tempo eu estava escrevendo minhas próprias aventuras e tinha convencido tudo quanto era moleque na rua a jogar. Jogávamos nos fins de semana a tarde e muitas vezes tinha mais gente no meu quintal do que na rua. Chegou a um ponto em que tive que dividir o grupo no meio e mestrar duas vezes cada aventura, uma vez para o “grupo do sábado” e outra para o “grupo do domingo”. A maioria jogou por um tempo mas depois migrou para outros "hobbies" ou se afastou por motivos mais fortes, mas tivemos uma adesão mais permanente ao grupo de jogo: Ronaldo, o Ganso (hehehe).

Aí tinha um fenômeno engraçado e didático que consistia no fato de ninguém ouvira falar de RPG, a não ser quando eu falava, e portanto ninguém tinha nenhum tipo de “idéia prévia” (para não usar outra palavra mais feia). Então aconteciam conversas assim:

Eu (sentado na calcada depois do almoço num sábado não muito ensolarado): “Vamo jogá galera? Fulano? Ciclano?”

Fulano: “Vamo! Vamo! Vô chamá o Cabeça.” (tem sempre um Cabeça né?)

Ciclano: “Vamo aí. É continuação?” (tinha um cara que nunca entendeu o que era uma campanha, ele me perguntou se era continuação toda vez que jogamos durante uns dois anos, grande Gesisvaldo).

Beltrano, que não jogava: “Jogar o quê?”

Eu: “RPG”

Beltrano: “Que m***a é essa?”

Eu: “Um jogo, vem aí que você vê.”

Beltrano: “Tá!”

O mundo não é um lugar maravilhoso sem pré-idéias? (Tô chegando mais perto da palavra). O cara podia gostar ou não do jogo, enjoar depois de um pouco ou virar aficionado, mas pelo menos ia lá ver. Hoje em dia era capaz de algumas pessoas (ou pai/mãe/parente) saírem correndo ou se irritarem só com o convite ...

Mas 93 ia passando e chegava o momento de iniciar o que considero uma saga para o RPG nacional. Não sei bem como recebi a notícia, provavelmente numa visita à Devir ou a Forbidden Planet (curiosamente não me lembro quando subi aquela escadinha da Devir pela primeira vez, mas a essa altura eu já ia lá sempre que conseguia), mas fiquei sabendo que aconteceria um Encontro Internacional de RPG ali no Ibirapuera, bem do lado de casa!

Então no dia marcado eu juntei meus jogadores e fiz minha mãe levantar bem cedo e deixar todo o grupo ali perto do Obelisco. Pouco tempo depois estávamos congelando (fazia um frio naquela marquise) e vendo mais e mais gente aparecer. Logo estávamos assustados com a quantidade de gente (nenhum de nós imaginava que existiam tantos outros jogando o NOSSO jogo) e assistindo “o gringo da Devir” gritar de cima de uma mesa. O “gringo”, que falava português mal, curiosamente se chamava Tadeu. Ele gritava e apontava:

TADEU: “Quem jogar GURPs, par’ah lá. Quem jogar AD&D par’ah cá...”

A marcação de jogos havia falhado e foi aquela zona... uma maravilhosa e marcante zona. Como essa primeira “Convenção” (e é assim que a chamávamos nos grupos que frequentei por um bom tempo) merece uma postagem grande, eu vou parar por aqui. Deixo um teaser que provavelmente é um boa contribuição para a documentação da história RPG-eica brasileira (já que isso não deve ter sido digitalizado antes):


(Clicando na imagem você vai ser levado a um link para baixar o PDF com a integra da lista de mesas do evento)

Na próxima postagens: os Encontros Internacionais de RPG.

segunda-feira, 3 de agosto de 2009

Começando a Jornada (introdução - parte III)

Saudações e bem vindo de volta a este blog que já começou andando perpendicularmente a trajetória a que havia se proposto.

A idéia continua sendo chegar, cedo ou tarde, na quarta edição do D&D e falar sobre ela. Por enquanto estou só contando como eu cheguei na quarta edição do D&D e hoje quem sabe consigo dizer como cheguei na primeira.

Na postagem anterior relatei como uma combinação de um jogo de videogame com o pessoal que jogava bola na rua (em especial meu amigo van-Basten) me levou a botar as mãos no meu primeiro livro de RPG e mestrar minha primeira aventura.

O ano era 1992 e o que eu queria eram RPGs mais polpudos, como os que haviam sido citados naquele meu único e simples livro. Não era uma empreitada fácil, rodei as livrarias da época (basicamente Siciliano, Saraiva e um monte de pequenas outras) e a sigla RPG não significava nada, absolutamente nada. Ninguém sabia, ninguém havia visto e ainda levaria um tempo até eu ter o Google para me guiar. Tudo que eu achei, e isso aos montes, foram os livros-jogo da coleção Aventuras Fantásticas (que por sinal estão agora sendo re-lançados e eu recomendo para qualquer um que tenha filhos, sobrinhos e afilhados na idade certa).

Como quem não tem cão caça com gato, eu ia usando minha “vasta” experiência em cenários de fantasia para montar alguma coisa que parecesse um jogo, usando as regras do Aventuras Fantásticas mesmo. Algumas páginas da tosqueira resultante estão mostradas na figura ao lado (escrito em uma AGENDA velha!!!!) e nunca chegou a ser jogada porque eu queria detalhar o MUNDO inteiro antes de jogar. Ah a inexperiência... Em minha defesa devo dizer que até que fui longe, enchi a agenda da página “9 de janeiro” até a “5 de julho”.

Mas como quem procura (e não desiste) sempre acha, logo fui recompensado pelos meus esforços. Na segunda metade de 92 fui recompensado pela minha busca.


O primeiro e mais marcante achado foi na Bienal do Livro de 1992. Estava lá, só para variar, procurando o sonhado e já lendário livro de RPG. Eis que topo com um stand que causou um efeito em mim que eu diria ser comparável ao que o Neil Armstrong deve ter sentido ao abrir a escotilha do Eagle (o módulo lunar). O stand, chamado “Forbidden Planet”, estava literalmente entupido de caixas, pôsteres e livros de RPG. Era tanta coisa para olhar que eu praticamente não olhei nada, ou pelo menos lembro de pouco. Menos de 20 minutos depois eu saia dali munido de um livro com uma curiosa cabeçorra rosada na capa e com um folheto (o digitalizado acima) que me permitiria re-encontrar aquela loja no futuro, nem que tivesse que peregrinar a este lugar distante chamado Pompéia (eu morava perto do aeroporto de Congonhas). Era a terceira edição do GURPs e eu carregava aquele livrão pesado e recheado de regras com um olhar triunfante.

O segundo devo ter achado um pouco depois ou pouquíssimo antes desse, pois eu lembro nitidamente de ainda não ter lido uma coisa antes de comprar a outra, e eu leio rápido. Foi num passeio pelo Shopping Ibirapuera que esbarrei, dentro da livraria Saraiva (que não era nada mega) com a caixinha azul da foto. Era o Tagmar, uma cópia que parecia ter feito uma odisséia do Rio até São Paulo, de tão arrebentada que estava. Passei a mão naquele item que sequer devia estar a venda e levei-o para casa.


Agora eu estava num novo patamar, minha coleção de livros de RPG atingia a impressionante marca de três, e quem poderia querer mais? O primeiro a ser atacado foi o GURPs. Mergulhei no livro como um homem que acha um oásis depois de dias no deserto. Já comentei que tenho uma certa atração pelo complexo mas ali, naquele momento da minha vida, eu descobri que existe sim o complicado DEMAIS. Não me entendam errado, adoro o GURPs, deve ter sido o RPG que mais joguei em minha vida. Mas pegar o livro como “meu primeiro RPG sério” e sentar sozinho, para ler, entender e mestrar um jogo... Foi como bater num muro de concreto. Alguns meses depois eu até mestrei um “Caravana para Ein Arris” (aventura pronta que vinha no livro). Tínhamos conseguido mais um jogador para se juntar ao bando (o Dárcio, um grande amigo lá da minha rua), mas a decisão unânime dos envolvidos foi de que “não deveria ser bem aquilo”. Confesso que, naquele primeiro momento, o GURPs havia me derrotado.

Passamos então ao Tagmar e eu entendi melhor. A única dificuldade surgiu no fato daquela caixa ter vindo com o dado de 20 lados faltando, tinha só o d10. A idéia de dados “esquisitos” era tão nova que eu até demorei para perceber o que estava faltando. No fim, meu irmão acabou fazendo um icosaedro de papelão para alguma coisa na escola e isso passou a ser nosso d20 por um curto período. Essa coisa bizarra deve estar guardada em algum lugar na casa dos meus pais e vou tentar encontrá-la e colocar a foto aqui algum dia.

Prossegui no Tagmar bem devagar, lendo com calma, absorvendo a ambientação (que era fantástica e facilitava minha entrada – o GURPs vinha sem ambientação alguma). Talvez eu tenha mestrado minha primeira aventura de Tagmar nessa época, mas o começo foi tímido, ainda ficava fazendo pequenas sessões para formar um grupo.

Mas o ano foi passando e eu, como um bom pentelho de 13 anos, fui ficando cada vez mais curioso a respeito do Shopping Pompéia Nobre. Por pura coincidência também estava chegando o Natal.

Lá pelo começo de Dezembro finalmente eu tive meu segundo encontro com uma loja de RPG. Depois ser muito azucrinado, o coitado do meu pai concordou em me levar no tal shopping para ver a tal loja. Lá chegando eu olhei, pensei, admirei e, depois de um tempo considerável, finalmente perguntei para um senhor de barba branca (que se não me engano se chamava Peter e desapareceu da cena RPGeica há alguns anos):

Eu: “Qual é mais legal?”

Possível Peter (PP): “Você sabe inglês?”

Fui honesto: “Não”

Aí ele pegou o GURPs, o mesmo que eu já tinha. Logo concluímos que eu tinha TODOS OS 3 livros de RPG em português existentes na época.

Não querendo me render frente a todo aquele universo de caixas e capas coloridas eu rebati: “Tá, mas e em inglês?”

PP: “Mas você vai conseguir ler?”

Fui estóico: “Eu aprendo” – meu pai estava com um sorriso mágico do meu lado. Ele começava a ver algo de bom naquele jogo caro.

PP: “Tem esse aqui. É o primeiro de todos os RPGs e é bem fácil.” – a assim ele estendeu para mim uma mágica caixa preta. Depois disso veio toda aquela burocracia que envolvia meu pai falar com o vendedor e mandar a caixa preta para o pólo norte, lá onde vivem o Sr. e a Sra. Noel sabem? Então eu tive que ser um menino bonzinho mais umas semanas e esperar até que aparecece o pacote do tamanho certo embaixo da árvore de natal.

Muitos do "não tão novos mas ainda assim nem tão velhos” vão pensar na caixa da Grow, mas não é a mesma (a da Grow foi lançada mais tarde e se baseava nesta mas era mais pobrinha em peças e acessórios). Ali eu recebia uma versão enxugada (para níveis de 1 a 5) do D&D original, aquele da dupla Gygax & Arneson, anterior mesmo ao AD&D. Ainda por cima agora eu tinha dados de todos os tipos!

Estava formado o tripé da minha cultura RPGística inicial: Tagmar, GURPs e D&D. Eu ainda precisava encarar as barreiras linguísticas do D&D e as regras do GURPs, mas eu chegaria lá.

Muitos vão notar que nessa história toda eu sou basicamente um mestre isolado, autodidata e que só havia pisado em lojas de RPG duas vezes (nenhuma na Devir). Meus jogadores, em sua maioria, só jogavam por minha causa e muitos nunca haviam lido um livro (e nunca leriam em alguns casos, nem de RPG nem de nada). E, de fato, eu nunca tinha sido um “jogador” de RPG, por falta de opções eu só mestrava.

Cadê a era de ouro do RPG que todo mundo por aí fala? Cadê os RPGístas?

O ano de 93 iniciaria uma fase especial para o RPG, pelo menos a parte que eu podia ver dele. Mas isso fica para a próxima postagem.

segunda-feira, 27 de julho de 2009

Primeiros Contatos (introdução - parte II)

Segunda postagem! Viva!

(Alguém, algum dia, deveria fazer um estudo de qual porcentagem de blogs morre na primeira postagem, na segunda, etc... Só para ver a “vida média” dessa criatura chamada blog)

Como prometido vou começar falando um pouco de mim, para que as opiniões sejam colocadas num contexto.

Meu caso com o RPG começa lá pelos idos de 1991 (ou talvez 90 ou 92) em uma locadora de vídeo chamada HTS. Naquela época as locadoras eram lugares onde íamos pegar filmes em fitas de VHS e cartuchos de videogame para nossos Master e Phantom Systems. A internet e a pirataria em massa ainda não eram nem sonho e eu estava lá justamente procurando um joguinho novo, acompanhado de meu irmão.

Eis que vemos na prateleira um cartucho de Nintendo (o NES, também conhecido por nintendinho, com todos os seus 8 bits) chamada “Final Fantasy”. Mais tarde iam colocar um “I” no fim desse nome, mas na época ele era só o único Final Fantasy. Nunca havíamos ouvido falar naquele jogo, mas tinha uma capa bonita e isso garantiu o aluguel. Logo vi que era um jogo diferente, havia a possibilidade de “salvar” o seu jogo, não só uma senha que te levava para um ponto pré-determinado, mas salvar de verdade. Você continuava com os mesmos personagens, com os nomes e equipamento que você tinha conseguido. E os personagens EVOLUIAM conforme iam seguindo algum tipo de história. A história em si me escapava pois eu tinha cerca de 12 anos e pouca noção de inglês.

Ao longo dos próximos dois meses eu e meu irmão viramos clientes da HTS, voltando lá todo o sábado de manhã com a esperança que ninguém houvesse alugado o final fantasy no meio da semana e apagado o nosso jogo (que ficava guardado em um único slot de memória dentro do cartucho). Depois gastávamos o dedo nos alternando no controle, acreditando que apertar repetidamente os botões aumentava a chance dos nossos personagens acertarem o inimigo. Era uma vida simples, que acabou de forma também simples: apagaram nosso jogo. Já estávamos bem perto do fim e nos desmotivamos de começar de novo. Eu viria a usar, anos depois, um emulador para rejogar o Final Fantasy I do começo ao amargo fim, seguindo recomendações do meu psiquiatra (hehe, brincadeira) (a parte do psiquiatra quero dizer, joguei mesmo aquilo do começo ao fim faz uns 3 anos).

Estava plantada a sementinha. Eu, leitor ávido, comecei a migrar minhas leituras de Isaac Asimov e outros livros de ficção científica (notem que as tendências estavam todas lá) para livros de fantasia medieval. Meu irmão, com tendências mais artísticas, começou a colocar espadinhas nas mãos de seus homens-palito (notem que ele é 2,5 anos mais novo que eu, depois que ele cresceu os palitos acabaram virando algo mais). Além disso passei a procurar outros jogos de videogame que seguissem a mesma linha, mas não achei muitos (o Brasil da época era um tanto complicado para tudo que fosse importado, num nível que faz as complicações de hoje parecerem brincadeira).

Algum tempo depois, no que acredito ser o fim do verão de 92, apareceu um amigo nosso (de alcunha Paulinho “van-Basten”) com um livro que tinha ganhado de uma tia e não tinha entendido. Era um tal de “RPG / Aventura Fantásticas” com subtítulo “Uma introdução aos role-playing games” escrito por UM Steve Jackson (que não é O Steve Jackson do GURPs, segundo minhas fontes). Como ele tinha cansado de me ouvir falar do Final Fantasy e sabia que eu era o “cara-que-lia” da rua, ele resolveu me dar o tal livro, que tenho até hoje (meu bairro era, naquela época, um destes em que as crianças ainda ficavam na rua brincando de esconde, jogando bola, taco e empinando pipa – tem desse por aí ainda, mas quando o dinheiro chega eles somem). Não preciso nem dizer que entendi e gostei do livro que começava com a determinante frase: “Como seria realmente viver em um mundo de fantasia medieval?”. Cerca de 5 dias depois estávamos sentados eu, o Paulinho, meu irmão e o irmão do Paulinho (os irmãos não deviam ter nem 10 anos) jogando nossa primeira sessão de RPG. Eu me tornava pela primeira vez o “Mestre de Jogos”, conforme a definição do livro. Esse é um bom exemplo de quão misterioso e poderoso é esse “Mestre de RPG” que apareceu na mídia recentemente como um lider de cultos satânicos e se tornou um nome vergonhoso ao ponto de os próprios autores de RPG inventarem um outro título, “o Narrador” (que eu não gosto). Eu tinha 13 anos e meu único diferencial era ter prazer em ler um livro, o que era necessário para conduzir o jogo. Satânico hein?

O mais importante nessa história foi a descoberta de que o Final Fantasy era só uma simplificação de um jogo muito melhor. De quebra logo no começo do tal livro de RPG estavam citados alguns nomes quase míticos: “Dungeons & Dragons”, “RuneQuest”, “Traveller” e “Warhammer” dizendo que estes eram RPGs bem mais complicados, para “maiores de 12” e “cheios de mapas, regras e tabelas”. Eu recebi essa informação traduzida mais ou menos assim: “você não está sabendo sua besta, mas tem mais disso por aí, e os outros são melhores” (vale dizer que as palavras “complicado”, “complexo” e suas variantes sempre tiveram um lugar todo especial em meu coração).

Começava uma busca em livrarias que logo se provaria frutífera. Mas isso fica para a próxima postagem.

PS: alguém além de mim notou que pode demorar um pouco para eu chegar na 4ª Edição?

quarta-feira, 22 de julho de 2009

Uma introdução (parte I)

Bom, vou começar explicando qual é o objetivo que me levou a colocar mais um blog na internet que já está, a final de contas, cheia de blogs que ninguém lê.

Esse aqui vai ser diferente? Será ele cheio de leitores, mantido com carinho pelo proprietário (leia-se não abandonado daqui a 4 semanas) e seguido por dezenas de seguidores fiéis?

A resposta é que eu não sei, mas desconfio que só meia dúzia de amigos ou conhecidos vão ler e é provável que eu o abandone antes mesmo de cumprir a proposta inicial (não tenho a menor ilusão de que ficarei firme na proposta inicial, isso já ia ser demais mesmo que ele dure).

Ainda assim o estou escrevendo e você deve estar se perguntando porque. Então sem mais enrolação posso adiantar a motivação primária: cansei de entupir o e-mail dos outros. Tenho essa tendência de escrever e-mail longos demais e que ninguém acaba lendo porque, encaremos, e-mail virou uma forma de comunicação dirigida a mensagens curtas, objetivas, quase um SMS de luxo. Qualquer e-mail que passe de quatro parágrafos é deixado “para ler depois” (duvido que você chegasse até este ponto do texto se isso fosse um e-mail). Com um blog posso escrever a vontade e quem chegar até aqui já chega mais preparado para passar pelo menos 5 minutos lendo.

A motivação secundária é a seguinte, sou velho (dentro de uma definição adolescente de velho), tenho uma campanha “em andamento” (leia-se temporariamente parada) de quase 20 anos de D&D cujo sistema em uso é o D&D original e mesmo assim resolvi comprar a 4 edição do D&D, essa mesma que muitos jogadores old-school andam dizendo que é “não-RPG”, “não-D&D” e coisas do tipo.

Bom, como sou um cara convicto de que as pessoas passam 90% do tempo falando sem saber (que não passa de uma reafirmação da Lei de Sturgeon [em port. aqui]) então resolvi sair do bando e ler os tais livros para dar uma opinião informada de um jogador que (1) tem e leu todas as edições do D&D (pelo menos o trio básico de cada uma) e (2) não conhece poucos sistemas e ambientações de RPG (muitos deles velhos, mas alguns novos também).

A minha idéia agora é ir lendo os livros da 4 edição do D&D, começando pelo “Players Handbook” (comprei os livros em inglês e usarei muitos termos assim, deixando a tradução para os profissionais quando não souber o termo escolhido, nesse caso é o “Livro do Jogador”).

Vou começar falando um pouco de como entrei nessa história de RPG, o que ainda jogo e o que já joguei, só para dar a todos uma chance de perceber para que lado minhas opiniões vão tender. Pretendo fazer isso na próxima postagem.

AVISO: se você não sabe o que é D&D, nem RPG, tem muito pouca chance do que o que venha a seguir seja de interesse. Talvez os próximos posts sirvam de exemplo de como o RPG é um joguinho inofensivo e muito distante da “religião” que as pessoas que não conhecem imaginam, mas isso é tudo.